Proyecto, un juego para Dragon 32

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 07 Feb 2017 16:12

Último mensaje de la página anterior:

jojo073 escribió:en esta ultima demo a mi no me suena nada

Buenas tardes,
¿En que entorno lo estás probando?
A mi me funciona correctamente en un Dragon real y también en XRoar
No lo había probado antes, pero el sonido de la música por la TV suena
sencillamente horrible. Intentaré subirlo una octava para evitar los
graves que chirrian mucho en el hardware real

saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 07 Feb 2017 18:25

jojo073 escribió:pues tengo el xroar-0.34.7-w64 con la rom de disco... las anteriores me sonaban

Yo estoy usando la última versión que subió Ciaran (Sixxie), o sea la v0.34.7 snapshot 2017-6868
Por si acaso podrías descargarte de nuevo el VDK, o mejor usa la que voy a adjuntar aqui mismo ...
Suerte! -thumbup
¿Alguien mas puede decirnos en que entorno lo está probando y si se oyen la música y los efectos?
Alguien *debería* notar otra diferencia en el comportamiento del programa -507
muchas gracias
pere
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor ron » 07 Feb 2017 18:36

Se oye todo, efectos, músicas, ahora mismo lo estoy probando y ya he descargado tu nueva release.

jojo073

Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor jojo073 » 08 Feb 2017 15:16

Ahí dejo las pantallas del juego
mapas.rar
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Así irían dispuestas las pantallas
Imagen
Gráfico1.png
Gráfico1.png (36.36 KiB) Visto 1298 veces


Me quedan los personajes y el guión, si quieres te lo paso por aqui o bien por facebook si quieres que la gente no se entere del argumento -grin

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor Chema » 08 Feb 2017 15:41

Vaya chulas que están! Va a quedar un pedazo de juego, enhorabuena!

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 08 Feb 2017 16:12

@jojo073
me parece bien por cualquier otro método que no sea *publicarlo* ya mismo!
Intento enviarte mi correo personal a través de un correo privado en cuanto envíe éste.
Entiendo que es mucho mejor que las dudas que me puedan surgir a lo largo del desarrollo
las podamos comentar en privado.
Las dudas técnicas ya aparecerán en este hilo ...
saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 08 Feb 2017 16:21

Vaya pandilla de jugones poco beta-testers -507
En cuanto Ellen os de las llaves, en lugar de salir huyendo para finalizar la demo,
volved a ella y comentadme si ha habido cambios ...

saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor ron » 10 Feb 2017 10:57

pser1 escribió:Vaya pandilla de jugones poco beta-testers -507


En lo que a mi respecta estoy un poco away por cuestiones profesionales hasta la semana del 20 de febrero. Eso si, cuando esté de vuelta testeo hasta el ph del pico del pelícano que tienes en el patio. -rofl -grin

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor minter » 10 Feb 2017 12:12

pser1 escribió:Vaya pandilla de jugones poco beta-testers -507
En cuanto Ellen os de las llaves, en lugar de salir huyendo para finalizar la demo,
volved a ella y comentadme si ha habido cambios ...

saludos
pere


Es que Ellen no nos vuelve a hablar!!!
Se ha enfadado con nosotros por irnos a la comisaría a comer de chino, cuando ella había preparado una paella con mucho carillo.

Le pregunto por la playa y nos contesta que... bueno no me acuerdo, pero nos contesta.

Le pides las llaves y te las da. Y ya te puedes dirigir al coche y arranca.

Pero no vuelve a salir evento de Ellen después de darte las llaves. O no doy con el punto exacto. -banghead

Estoy con la 39 - V31A

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 10 Feb 2017 13:04

@minter
Esta era la intención, que una vez te ha entregado las llaves, parece no tener
mucho sentido volver a pedirle si las había visto, ¿No?
Mi versión en curso ya se mueve por todas las pantallas que me ha pasado José Antonio (jojo073)
Seguimos avanzando!

saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 24 Feb 2017 10:34

Buenos días,
Os adjunto versión actual del programa en el que ya podréis
navegar por todas las pantallas si encontráis los puntos de
paso de una a otra y pulsáis la tecla de dirección apropiada -thumbup
Además veréis que en esta versión, Brody puede estar detrás del mostrador,
subir por detrás de la escalera y pasar por detrás del poste en la calle principal.
De alguna forma, dichos objetos han pasado a ser sprites de mayor prioridad
y por tanto permanecen en primer término.
Para quienes ya conozcan la presentación, en cuanto apararezca la primera
pantalla con texto, si pulsáis una tecla, se saltará la presentación e irá directo
a la pantalla de la casa. Si la tecla pulsada es B usará la paleta blanco-negro,
con cualquier otra tecla usará la verde-negro
Si conmuta a modo gráfico mostrando la pantalla de la BOYA, ya no hay salida,
tendréis que aguantar la presentación completa ... -507
Como en las versiones anteriores, para arrancar el juego, haced:
RUN"T para castellano
RUN"TE para inglés

saludos
pere
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor minter » 24 Feb 2017 11:29

Que bueno pser1!!! -thumbup

Esta difícil encontrar los puntos... -banghead Menos la playa con sombrillas, he podido pasear por todas.
Muy bueno el efecto del mostrador con la lámpara!!!
El poste... la escalera... la escalera de la comisaría... puf!!!

¿Cómo lo has hecho? ¿Condicionales en cada pantalla que si se cumplen no se mueve? las pantallas van rápidas, como un tiro. Pero claro.. voy emulado. ¿Hay diferencia con disco en máquina original? ¿El emulador x-road emula también la velocidad de la unidad?

Este juego... lo hubieran presentado junto con el Dragón cuando salió a la venta... y hubieran vendido como churros!

Un juego tan bonito... y el ordenador no salió ni en la lista del "concurso de belleza de 8-16 bits". -507

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor web8bits » 24 Feb 2017 11:40

Pues ya me he recorrido los escenarios y pinta muy, pero que muy bien, gracias a todos por el trabajo.

Un saludo

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 24 Feb 2017 11:51

minter escribió:Esta difícil encontrar los puntos... -banghead Menos la playa con sombrillas, he podido pasear por todas.

Si tenemos en cuenta las pocas pantallas que hay y que jojo073 ya colgó aquí un plano con los cambios de pantallas
entiendo que no hace falta hacer *visibles* los puntos de cambio, el jugador DEBE encontrarlos ...
minter escribió:Muy bueno el efecto del mostrador con la lámpara!!!
El poste... la escalera... la escalera de la comisaría... puf!!!
¿Cómo lo has hecho? ¿Condicionales en cada pantalla que si se cumplen no se mueve? las pantallas van rápidas, como un tiro. Pero claro.. voy emulado. ¿Hay diferencia con disco en máquina original? ¿El emulador x-road emula también la velocidad de la unidad?

Veamos, a Brody hay que moverlo si o si ya que de lo contrario no avanzaría! Y además hay que hacer *cuatro* pasos (fotogramas) por cada
tecla de movimiento que pulsemos.
Esto quiere decir que después de cada uno de estos pasos se analiza si Brody se encuentra tapando un objeto que requiere primer nivel
y si es así, se redibuja la parte tapada.
Hay trucos hard y soft aplicados (adaptados a cada uno de los tres casos) para evitar el típico parpadeo que genera el hecho de estar mostrando
algo y ocultarlo acto seguido para repetir la secuencia una vez y otra ...
En cada pantalla además existe una tabla o dos que contienen los límites por donde Brody puede moverse, sí se puede bloquear el
movimiento en ciertos puntos de pantalla.
Yendo a los emuladores, en principio XRoar emula el timing de los discos, de hecho si mueves los ficheros del VDK que he subido a otro
disco nuevo, tienes muchas probabilidades de que alguna pantalla se grabe fragmentada y por tanto se cargue lentamente comparado
con las otras pantallas.
Para evitarlo, sería mejor tirar de un disco de 360K, pero de momento no es imprescindible!

saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 07 Mar 2017 18:59

Chema escribió:Respecto al tema de la inversión, sí que consume CPU, porque está en el bucle más interno. Para una demo no sé si sería un problema, pero hay una alternativa que ya os comente: usar una tabla de 256 bytes. Debe contener los patrones invertidos de cada combinación de bits, o sea en la entrada 1 (00000001) contendría un 128 (10000000) en algo como 1011000 contendría un 0001101 etc. Luego hay dos rutinas de pintado, según sea para pintar el sprite invertido o no. En el primer caso se toma el dato del byte a pintar en un registro índice y se accede a la tabla buscando su valor "espejo". También el bucle hace las iteraciones en orden diferente.
Es una solución intermedia, bastante rápida (solo un lda indexado extra) y útil si vas a tener muchos gráficos que invertir, porque solo necesita 256 bytes extra. Si tus sprites son de 5x56 bytes y tienes 4 son 1120 bytes, x2 con sus máscaras ya son 2240. -shock

Hola Chema,
ahora que todo está bastante estable, he decidido implementar tu solución y usar la tabla de 256 valores.
La he alineado a $100 para faclitar acceso ...
Mi problema es que yo tomo datos del bufer, los proceso con la máscara y el Sprite definitivo (AND y OR) y los pongo en pantalla
Esto implica que *ya* estoy usando los TRES punteros libres del 6809 (X,Y,U) así que he tenido que implementar código modificable
y acceso extendido ... adjunto ejemplo para dos bytes, por si alguien quiere echarle una ojeada.

Código: Seleccionar todo

         ldd   ,u                     ; toma dos primeros bytes mascara (invertidos)
         stb   mskI1+2                  ; guarda byte bajo para A
         sta   mskI0+2                  ; guarda byte alto para B   
         ldd   4,u                     ; toma dos primeros bytes OrSprite
         stb   orSI5+2                  ; guarda byte bajo para A
         sta   orSI4+2                  ; guarda byte alto para B
         ldd   2,y                     ; toma dos bytes mas del fondo salvado
mskI1      anda   tabInv               ; les aplica máscara
mskI0      andb   tabInv               ; para eliminar fondo a sobreescribir
orSI5      ora   tabInv                  ; añade dos bytes
orSI4      orb   tabInv                  ; del sprite
         std   2,x                     ; pone el resultado en pantalla

A pesar de que requiere bastantes mas ciclos de máquina, sigue funcionando (reduciendo el retardo) y sigue pasando por detrás
de los objetos que requieren primer plano. Resultado 1.800 bytes recuperados!
Saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor Chema » 07 Mar 2017 20:35

jaja... me alegro pere!

No es una solución mía, en realidad. Como todo lo aprendí de los programadores de juegos de antaño. Cuando estaba desarrollando Space:1999 me fijé en que los sprites de los juegos de spectrum como Knight Lore sólo estaban mirando en una dirección y que los invertían sobre la marcha. No recuerdo quién sugirió hacerlo con una tabla o si se me ocurrió a mí, la verdad. Al fin y al cabo cuando te das cuenta de que todo lo que puedas has de hacerlo con tablas porque merece la pena, pues... :)

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor dancresp » 07 Mar 2017 23:35

Chema escribió:No es una solución mía, en realidad. Como todo lo aprendí de los programadores de juegos de antaño.

Que solución más buena... -shock

Con la tontería te ahorras todos los gráficos invertidos.
A ver si puedo aplicar esta técnica algún día.
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